RMAI-Develop(2)

发布于 4 天前  6 次阅读


忍不住啊。既然已经超过晚上十点了,就再推进一下项目吧。

本篇需要解决的是实现规则的架构问题。除了实现比赛规则,还要高效运行,尽可能的不使用managed Component,使用burstCompile,还需要尽可能照顾ml-agents。

需要根据以上需求设计system与component。

比赛规则可通过官方获取。

记阅读规则的批注:

规则总结

为聚焦半自动控制,开发仅包含地面机器人。即是取消空中机器人、飞镖系统以及雷达。

比赛规则的目录已很好的归类规则:扣血机制、回血与复活机制、增益机制、前哨站相关、哨兵前哨站与基地相关、经济体系、经验及性能体系、机器人相关机制、操作方式和获胜条件。

得益于DOTS的特性,这些可以通过一个system来完成。为提高可维护性,模块化可通过分job来完成。不同功能通过不同job来完成,在system内分配并调整依赖。

不同机制所需要的数据

扣血机制

  • 子弹初速度
  • 枪口热量
  • 底盘功率
  • 攻击伤害或撞击
  • 兵种类型
  • 受击装甲板类型
  • 受击装甲板法相方向

回血与复活机制

  • 比赛时间
  • 补给点占领情况
  • 脱战状态
  • 血量上限
  • 底盘功率上限

特殊:远程兑换血量生效时间在6s后,期间死亡或罚下均会导致失效

复活机制

  • 比赛时间
  • 累计兑换和死亡数量
  • 补给站占领情况
  • 发射机构锁定情况
  • 血量上限
  • 兵种类型
  • 底盘功率
  • 无敌增益情况

增益机制

能量机关

  • 旋转方向
  • 旋转速度
  • 比赛时间
  • 能量机关激活状态
  • 能量机关受击情况
  • 经验
  • 防御增益
  • 能量机关激活点占领情况
  • 兵种类型

场地相关

  • 场地增益点类型
  • 兵种类型
  • 增益类型
  • 增益点占领情况
  • 比赛时间

前哨站相关

  • 旋转方向
  • 旋转速度
  • 旋转状态
  • 比赛时间
  • 基地状态
  • 伤害来源
  • 经验

哨兵前哨站和基地

  • 血量
  • 无敌增益情况
  • 前哨站状态
  • 比赛时间
  • 哨兵巡逻区占领情况
  • 哨兵是否存在

经济体系

  • 比赛时间
  • 兵种类型
  • 矿石兑换情况
  • 允许发弹量
  • 脱战情况

特殊:远程兑换6s后生效

经验体系

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最后更新于 2024-09-16